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 Les races jouables en Ephaëlya

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Maitre d'Ephaëlya
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MessageSujet: Les races jouables en Ephaëlya   Mar 23 Avr 2013 - 3:35

Les Elfes



I. Informations physiques

a) Apparence/généralités
Les elfes sont gracieux et souples, mais aussi très forts, rapides et agiles. Leur taille peut aller de 1m60 à 2m. Ils sont sveltes et ont la peau généralement pâle. Leurs cheveux sont soit d’un noir profond, d’un gris argenté ou d’un blond de blé. Leurs oreilles sont hautes et gracieusement pointues, mais peuvent aussi être courtes selon les gênes. Leurs yeux sont le plus souvent verts et changent de couleur selon leurs humeurs. Ils sont totalement imberbes et leur peau est douce comme de la soie. Leurs traits sont d’une finesse remarquable et ils jouissent d'un certain charme.

Par nature, les elfes sont liés à la Terre, nés d'un amour spirituel avec la nature, d'ailleurs la plupart d'entre eux l'aiment passionnément. Mais, de ce fait, ils sont soumis à la loi commune du changement. Aussi, contrairement à certaines idées préconçues, les elfes vieillissent donc, au même titre que toutes les autres créatures terrestres, même si, dans leur cas, le processus est extrêmement long. Le cycle de vie d'un elfe se déroule en six étapes.
b) Cycle de vie d’un elfe
- Enfance {0 à 50 ans}
Pendant l'enfance, l'Elfe préfèrera folâtrer et s'amuser plutôt que de rester tranquillement au pied d'un arbre à jouer de la lyre ou écrire des poèmes, et comme tous les enfants de toutes les races, il devra être éduqué et commencer à apprendre les fondamentaux de sa future et longue vie d'Elfe. Il sera initié à l'archerie et à l'escrime dès son plus jeune âge, et apprendra ce que signifie le fait d'être un Elfe.

- Adolescence {50 à 120 ans}
Puis, il entrera dans l'adolescence. Mâles et femelles grandissent à peu près au même rythme. À la fin de l'adolescence, il sera introduit dans la société elfique, et les anciens lui apprendront comment vivre sa longue vie pleinement, sans tomber dans l'ennui qui pourrait apparaître au fil de ses siècles d'existence. En effet, un Elfe n'ayant pas conscience de la longue existence qui lui reste à vivre risque de ne pas réussir à en assumer le poids, et l'effroi qui s'en suivra peut parfois le mener à la folie… ou au suicide.

- Age Adulte {120 à 300 ans}
Arrivé à l'âge adulte, il pourra enfin suivre sa voie, faire ses choix, construire sa propre vie, et en profiter pleinement, car il est alors dans la force de l'âge. Fréquemment, c'est la période que choisissent les Elfes pour partir à l'aventure, car ils brûlent alors d'envie de connaître le vaste monde ; malheureusement, la plupart des Elfes aventuriers meurent dans cette partie de leur vie, car même s'ils ont déjà dépassé l'âge des Humains les plus vénérables, en tant qu'Elfes ils ne sont que de jeunes loups inexpérimentés, souvent peu préparés à ce qui les attend hors de leur contrée natale. Il faut toutefois savoir que moins d'un quart des Elfes adultes partent à l'aventure. La vie des Elfes étant bien plus longue que celle des autres races avec qui ils partent à l'aventure, les Elfes finissent parfois par s'installer ou rentrer chez eux au bout de quelques dizaines d'années, quand leurs compagnons commencent à sentir le poids des ans, et avant que les Elfes soient arrivés à l'âge mûr.

- Age mûr {300 à 500 ans}
Arrivés à l'âge mûr, justement, le métabolisme des Elfes se ralentit un peu, et ils deviennent plus sensibles aux maladies ainsi qu'aux effets de l'âge. Mais ils sont alors plus au courant de ce qu'est le monde, comment il fonctionne, et s'ils ne l'ont pas fait avant, ils arrêtent souvent leur vie d'aventurier à cette période, quoique certains la poursuivent, et deviennent alors parfois de véritables légendes vivantes, admirés de part le monde, craints et même respectés par leur pires ennemis. Mais la majorité des Elfes pose les armes et le baluchon à cette époque de leur longue vie, et se consacre alors à enseigner ce qu'ils savent aux plus jeunes, qui partiront peut-être eux aussi à l'aventure, ou prendront part à la vie de la communauté.

- La vieillesse {500 à 750 ans}
Quand les Elfes arrivent à la vieillesse, ils commencent à ressentir les effets de l'âge, même si leurs traits ne se modifient qu'à peine. Ils deviennent alors plus contemplatifs et plus calmes, et se sentent plus que jamais liés à la nature et à ses rythmes mystiques. Ils apprécient d'avantage les activités moins fatigantes, qui les auraient profondément ennuyé du temps de leur lointaine jeunesse. Les Elfes de cet âge qui parcourent encore les routes en quête d'aventure sont très rares. Malgré leur grand âge, ils sont cependant très semblables à ce qu'ils étaient auparavant, et restent alertes.

- L’âge Vénérable {750 ans jusqu’à la fin}
Quand ils atteignent un âge vénérable, le passage des ans (ou plutôt des siècles) commence à se voir, et des rides commencent à sillonner leur visage. Leur condition physique se détériore un peu plus pendant que leur savoir et leur sagesse continuent de croître. Ils peuvent encore s'adonner à des activités physiques, mais se fatiguent plus vite que les jeunes. Ils sont considérés comme des anciens, et les autres Elfes font souvent appel à leurs conseils. Les vieux Elfes ne perdent pas leur vitalité, contrairement aux Humains ; seule leur endurance baisse avec les siècles. Pendant ce temps, leur volonté atteint des sommets impressionnants. Généralement, les Elfes vénérables affectionnent une vie paisible, aux activités calmes comme écouter de la musique, en jouer, ou chanter. Un Elfe naturellement sénile, ça n'existe pas.
c) Aptitudes
Leur enveloppe physique, ne dépassant pas les 120 kg, même si particulièrement résistante au point de ne pas connaître la maladie et de pouvoir survivre dans des conditions extrêmes, n'est pas indestructible. Les Elfes peuvent mourir de diverses façons particulières :

- Ils peuvent mourir par la destruction de leur corps comme toutes autres races.
- Ils peuvent également mourir de chagrin ou de lassitude, étant extrêmement sensibles à la beauté des choses, ils le sont aussi lors de dépression.
- Ils peuvent mourir d'inanition (manque de nourriture) plus facilement que toutes autres races.

Ils peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage, lumière lunaire, lueur d’une flamme, etc... et dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails. Leur perception est si affûtée qu’ils sont presque dotés d’un sixième sens, qu’on pourrait appeler l’instinct... La lumière est source de bienfaisance, les guidant à travers bien des périples. Lorsqu’elle est totalement absente, ils ne sont capables de discerner quoi que ce soit et perdent vite le sens de l’orientation.


Les elfes sont souvent connus pour la magnificence de leurs habitats. De splendides villes ciselées dans la pierre à la plate-forme en suspension. La variété de leur vie n'a d'égale que celle de leur lieu de vie. Ils créaient donc des édifices en respectant leur environnement dans lequel ils vivent en harmonie.

II. Culture

a) Reproduction et spécificités raciales
Les elfes se reproduisent de façon normale, naissant comme tout un chacun.
Il y a deux sortes d'elfe, ceux dit "Purs", nés d'une mère et d'un père elfe et ceux dit "Hybrides ou Demi-elfes", nés de parents de races différentes. Les possibilités sont nombreuses, à savoir qu'une seule est impossible, celle d'un nain ou d'une naine accouplé avec un ou une elfe, leurs cellules reproductrices étant incompatibles.

Possibilités (♂/♀ ~ ♀/♂) :

- Elfe / Elfe : L’enfant aura tous les caractéristiques d’un elfe.
- Humain / Elfe : Donne un  Hybride ou demi-elfe, donnant donc des caractères physique humain et elfe.
- Vampire / Elfe : Donne un Hybride ou demi-elfe/demi-vampire, donnant des caractères physique du vampire et d’un elfe.  (Attention à prendre en cours également les inconvénients de chaque race.)
- Lycan / Elfe : Ne donnera qu'un enfant sans aucune des capacités du lycanthrope.
- Nain / Elfe : Impossible
- Centaure / Elfe : Impossible  

L’union de deux races peut avoir quelques conséquences sur les aptitudes et les traits physiques de l’enfant.
b) Aptitudes et traits physiques des demi-elfes par rapport aux elfes purs :
- Les oreilles pointues (plus petites)
- La couleur de peau (plus ou moins pâle selon les parents)
- La couleur des yeux (selon les parents)
- Leur taille (selon les parents)
- Le corps svelte et la finesse de leur trait (plus bouffis)
- Résistance aux maladies amoindrie
- Perception amoindrie
- Perte de l’orientation dans l’obscurité amoindrie
- Le sommeil est plus long, la méditation n’est pas nécessaire
- Risque de mort par inanition (manque de nourriture) amoindrie
- Risque de mort par lassitude/tristesse amoindrie
- Une légère différence de longévité (les demi-elfes vivent moins longtemps que les elfes purs, allant de 100 à 300 ans de moins.)
c) Vie en famille
Les elfes se considèrent tous comme les fils de Mère Nature et sont donc respectueux les uns envers les autres. Le peuple se voit donc endosser le rôle de seconde famille, ralliant ceux-ci en une seule et même unité faisant toute la force d’Evanya.
La vie familiale (privée) des elfes est tout aussi primordiale que toutes autres familles en Ephaëlya bien que les jeunes elfes s'émancipent plutôt rapidement pour poursuivre leur objectif.

III. Les différents peuple de la race :

a) Au sein du peuple elfique
Bien que tous les elfes se ressemblent physiquement, sauf certains demi-elfes, il existe quelques peuplades en Evanya.

- Le peuple d’Ardamir, vivant  dans la capitale de la contrée.
- Le peuple de Lïm, petit village de pêcheurs au nord-est de la capitale, sur le bord de mer.
- Le peuple d’Athël, (sur)vivant sur une île des plus dangereuses selon leur choix de vie.
- Le peuple de Rhaw, vivant à travers les falaises du Canyon de Rhaw, peuple de voleurs.
- Le peuple de l’éternel, ayant bâti de petites maisonnettes en bois un peu partout dans la forêt de l’éternel.
- Le peuple des cascades, ayant bâti de petites maisonnettes en bois un peu partout dans la vallée des cascades.
b) Liens avec les autres races

Le peuple elfique est à la base pacifique, vouant un culte pour la paix en ce monde.
Evanya accueille toutes autres races sur ses terres, ayant une confiance aveugle à son armée qui la protège avec ferveur. A savoir que la dévotion est l’arme la plus redoutable de l'armée elfique.
Malheureusement, les elfes et les nains semblent tendre vers un acharnement connu de tous. En effet, ces deux races sont en perpétuels conflits depuis l’aube de la vie. Leur grande différence d’opinion sur la nature et les valeurs qui divergent à contre sens préservent une hargne sans répit. Pourtant et au bonheur de tous, il n’y a jamais eu de confrontation ou guerre entre ces deux races, préférant s'ignorer l'une à l'autre.
IV. Drapeau & Blason


L'arbre aux lucioles est un symbole même des elfes. C'est donc pourquoi cette image est parfaite pour représenter les elfes. Les couleurs ont été choisies selon l'idée de la pureté et de la nature, donc le vert turquoise pour la nature et le blanc pour la pureté et l'immortalité des elfes. La forme du blason a été choisit pour démontrer la délicatesse de la race, et la bande en tapisserie tout le tour montre un peu leur côté soigné, classe. L'idée est la simplicité même, puisque après tout, les elfes ne sont, en fait, pas si compliqué qu'on le prétend.


Dernière édition par Maitre d'Ephaëlya le Mar 23 Avr 2013 - 20:24, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les races jouables en Ephaëlya   Mar 23 Avr 2013 - 3:38

Les Humains



I. Informations physiques

a) Apparence/généralités
Il s'agit uniquement de l'espèce la plus présente en Ephaelya. Ils ne possèdent aucune caractéristique physique particulière par rapport aux autres peuples, ce qui en fait des proies faciles pour des lycans ou des vampires bien que les plus braves d'entre eux arrivent à leur tenir tête.
b) Cycle de vie des humains
De 0 à 7 ans l’enfance : Nous sommes dans le Cycle de la découverte correspondant à une période de développement du corps et de l’esprit. C’est l’ouverture vers le monde extérieur. L’enfant apprend à parler, marcher et découvrir l’univers qui l’entoure. Il n’a aucune conscience des dangers, et ne fait pas la différence entre le bien et le mal.

De 7 à 18 ans l’adolescence : Nous sommes dans le Cycle de la transformation  avec la construction de la personnalité et le développement physique. L’adolescent commence à faire la différence entre le bien et le mal et prend conscience du monde qui l’entoure.

De 18 à 55 ans l’âge adulte : Nous somme dans le Cycle de l’indépendance. Généralement c’est la période de la vie ou les humains partent à l’aventure cherchant à découvrir entièrement le monde qui le construit et les différentes contrées. Il est apte à prendre des décisions seul, fait parfaitement la différence entre le bien et le mal et choisit son mode de vie.

De 55 à 80 ans l’âge mûr : Nous somme dans le début de la vieillesse et c’est généralement le moment que les humains choisissent pour revenir au lieu de leur origine. Leur vie est déjà bien construit, il se repose enfin et profite de la vie au maximum tout en prenant conscience qu’elle ne sera plus très longue. L’apparition de douleur musculaire de manque de force se fait voir petit à petit.

De 80 ans et plus de la vieillesse à la fin : Nous somme dans le dernier cycle de la vie d’un humain, généralement celui-ci est beaucoup plus faible ne sort plus de sa contrée et préfère profiter de ses derniers moments avec sa famille et amis proche.  Il se rappelle avec Nostalgie de sa jeunesse passé et en raconte régulièrement les aventures à qui veut bien l’entendre.
c) Aptitudes
Les humains étant une race variée, ils regroupent énormément de gens différents, s'il n'y a pas de taille ou de poids correctement définis on peut tout de même y poser certaines limites. Pour la taille, elle se situe entre 1M40 et 2M, taille record observée à ce jour. Pour le poids, il se situe entre 60 et 120 kilos, poids record observé à ce jour. Les humains vivent généralement entre 0 et 110 ans, âges record observé à ce jour. Le caractère des humains est très variable et dépend de chaque individu. Les humains n'ont aucunes capacités corporelles particulières. Ils se distinguent cependant par leur inventivité et leur créativité. La force de ce peuple repose sur la grande diversité des savoir-faire répartis entre ses membres. Du modeste paysans au plus riche des marchands, chacun à son importance. Mais beaucoup d'entre eux sortent du lot par leurs capacités martiales, ce sont avant tout des fins stratèges ou des bretteurs aguerris. Étant courageux et téméraires, les humains se sont naturellement dirigés vers la maîtrise de nombreuses armes. Que ce soit pour se battre à distance ou au corps à corps. Il s’adapte rapidement et parfaitement à toute situation. Ils sont généralement comme toute les races tournaient vers la famille et cherche constamment à améliorer leur compétences.

II. Culture

a) Reproduction et spécificités raciales
Contrairement aux lycans et aux vampires, qui peuvent acquérir des nouveaux membres par morsure, les humains n'ont qu'un seul moyen de faire perdurer la race. Les humains se reproduisent donc de façon normale, naissant comme de tout un chacun. Il y a deux sortes d’humains les « purs » et les « Hybrides ou demi-humains », nés de parents de races différentes. Les possibilités sont nombreuses à savoir que deux sont impossibles celle d’un Humain et d’un Nain et celle d’un Humain et d’un Centaure. Les relations entre deux personnes du même sexe sont possibles mais ne donneront jamais naissance à un enfant.  Ces différentes unions peuvent avoir des conséquences sur les aptitudes et les traits physique de l’enfant.

Les différentes possibilités permettant une naissance (♂/♀ ~ ♀/♂) :

- Humain / Humain
- Humain / Elfe
- Humain/ Vampire
- Humain / Lycan
- Humain / Nain : Impossible
- Humain / Centaure : Impossible
b) Mode de vie et vie de famille
Les humains vivent essentiellement en groupes réunis dans des villes ou des villages. En général selon leur niveau de vie et leur activité. La Cité de L'aurore, capitale de l'espèce humaine, est d'ailleurs construite de la même manière que le reste du pays, rassemblant de nombreux artisans et soldats, chacun maître dans son domaine.
Il n'y a pas vraiment de peuples à proprement parler chez les humains. Sauf peut-être la tribu de Tarik, peuple vivant avec la nature dans le nord-est de l'Oryenna. Les humains sont généralement tourné vers la famille peut-être plus particulièrement les femmes qui élève leur progéniture avec beaucoup de douceur.
c) Lien avec les différentes autres races

Les humains furent les principaux instigateurs du commerce entre les races. On peut donc s'attendre à ce qu'ils aient de bons rapports avec eux. Toutefois de nombreux problèmes subsistent, dans leurs rapports avec les lycans et les vampires à cause du danger que ceux-ci représentent.

Voici l'état des relations avec :

Les Nains :
Les humains et les nains ont rapidement noués des relations amicales avec le développement du commerce. S'appuyant sur la fierté des habitants de la montagnes, les hommes ont obtenu de ceux ci la transaction de nombreuses armes. Aussi bien des épées et des boucliers que des lances ou des fusils. De nombreux forgerons humains se sont basés sur les créations des maîtres nains, sans pour autant parvenir à les égaler.

Les Lycans :
Les lycans ne s'approchent que rarement des terres des hommes. Les ayant chassés du pays auparavant, les humains quant à eux sont loin de rechercher leur compagnie. Unique peuple pouvant être atteint de lycanthropie, les hommes restent méfiant envers les habitants de Thaodia. Ils se reposent donc sur une relative indifférence.

Les Vampires :
Les vampires ayant tendance à penser que tous les autres peuples leurs sont inférieurs, les humains ont énormément de mal à cohabiter avec eux. Orgueilleux et fier, les habitants d'Oryenna refusent en bloc cette idée contraire à la leur. Idée parfaitement semblable à celle des vampires, si ce n'est que les humains sont les meneurs d'Ephaelya.

Les Elfes :
Elfes et humains. Deux peuples reposants essentiellement sur la sécurité que leur offre leur puissance militaire. Il est donc naturel que les deux peuples restent dans une relative défiance, bien que leurs rapports soient amicaux. Chacun étant sur de parvenir à repousser l'autre si le besoin s'en fait sentir il est donc en constante évolution.

III. Drapeau & Blason




Dernière édition par Maitre d'Ephaëlya le Mer 24 Avr 2013 - 3:43, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les races jouables en Ephaëlya   Mar 23 Avr 2013 - 3:39

Les Vampires



I. Informations physiques

a) Apparence/généralités :

Les vampires sont cliniquement des « morts vivants » immortels qui, de par leur nature maudite, doivent boire du sang des autres races vivantes. Ce sont des êtres dotés d'une peau pâle, voir transparente. Ils possèdent également des crocs leur permettant de se nourrir. Pourtant, à part les oreilles elfiques, rien ne permet de distinguer les vampires des autres races. Ceux-ci dorment le jour et ce afin d’éviter de voir le soleil, mais aussi à cause de leur malédiction qui les épuise littéralement à l’aube afin de les bannir du ciel bleu clair. Un vampire peut rester éveillé le jour s’il est à l’abri, cependant, il risque de délirer ou de s’endormir à tout moment. À noter, un sang-pur arrêtera de vieillir d'apparence entre 20 et 30 ans.
b) Cycle de vie :
Après leur transformation, les vampires gardent leur apparence physique qu'ils avaient  juste avant leur métamorphose.
Avant 50 ans: Le vampire doit se nourrir énormément puisqu'il est en quelque sorte "affamé" et qu'il est la plupart du temps sous le contrôle de la bête.
50 ans à 100 ans: Le damné apprend à contrôler ses pulsions, il peut donc passer quelques jours sans se nourrir et peut également se contenter du sang d'animaux même s'il n'est pas tout à fait rassasiant.
100 ans à 500 ans: Le vampire a complètement le contrôle sur la bête. Il passe parfois une semaine, voire deux sans se nourrir. La bête  en lui est domptée également. Il est plus rare qu'elle fasse surface.
Plus de 500 ans: Ce sont des vampires plus rares ayant également vécus la guerre des titans. Ils sont accomplis totalement et se nourrissent de sang qu'à l'occasion.
c) Aptitudes
Leur enveloppe physique est particulièrement résistante au point de ne pas connaître la maladie et de pouvoir survivre dans des conditions extrêmes, cependant elle ne résiste pas à l’argent et celui-ci créer des blessures à vie. (Qui laisse des traces, qui cicatrise particulièrement mal). Les vampires ne se nourrissent qu’uniquement de sang  et ne sont pas sensible à l’alcool. Leur physique est particulièrement attirant ce qui leurs permets de séduire plus facilement leurs proies. Cependant, étant immortel ils éprouvent des difficultés à rester dans le monde actuel et s’enferme souvent dans leurs passé, leurs capacité d’adaptation est donc un peu plus lente que celle des autres races. Les vampires ont un odorat et une ouïe développés. Ils peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage, lumière lunaire, lueur d’une flamme, noir totale et dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails. Leur perception est si affûtée qu’ils sont presque dotés d’un sixième sens. Mais être un vampire comporte certain inconvénients. Un vampire garde la rapidité d’un humain, l’unique différence entre les deux et qu’un vampire ne ressent jamais la fatigue.
Faiblesses :
Le vampire est vulnérable au feu et ne peut être en contact avec les rayons du soleil sous peine de mourir. L’argent a également un effet néfaste pour le damné. Le sang des loups-garous est, lui aussi, nocif pour le vampire. Il ne le tuera pas, certes, mais il causera chez le vampire une indigestion peu agréable. À l'inverse, cette indigestion aura également lieu si un loup boit le sang d'un vampire. La malédiction donne une part de sauvagerie au vampire s’il se retrouve face à la peur, la colère ou la faim. La bête peut resurgir et transformer le vampire en être sauvage inconscient jusqu’à ce qu’il soit rassasié ou en sécurité. L’humanité est le terme qui associe la partie restante de ce qu’était le vampire avant (même si un elfe ou un nain peuvent devenir vampire) . S’il continue à agir comme il était avant et rester en contact avec ceux qu'il côtoyait avant, le vampire pourra gagner en contrôle et ainsi affaiblir la bête en lui. Ils peuvent également mourir de chagrin ou de lassitudes, ou même d’inanition (manque de nourriture) surtout les vampires n’acceptant pas leur mode de vie.
L’Appel du Sang :
Les vampires doivent se nourrir en fonction de leur âge et ne peuvent y résister sans risquer de perdre le contrôle face à la bête qui sommeille en eux. Une durée de temps trop longue sans avoir bu la moindre goutte de sang aura des effets catastrophiques sur l'attitude du vampire, qui deviendra aveuglé par la soif et pourra finalement s'endormir pour un temps indéterminé (torpeur). (N’oubliez pas que le vampire ne peut se nourrir de rien d’autre que le sang.)

II. Culture

a) Reproduction et spécificité raciale :
Bien qu'ils soient cliniquement morts, les organes des vampires sont toujours considérés comme fonctionnels. Il est donc possible de naître vampire et de faire des enfants entre immortels.
Cependant, Il y a deux sortes de vampires , ceux dit "Purs", nés d'une mère et d'un père vampire et ceux dit "Hybrides ou Demi-vampire", nés de parents de races différentes. Les possibilités sont nombreuses, à savoir que deux sont  impossibles, celle d'un nain ou d'une naine accouplé avec un ou une vampire et celle d’un ou une lycan avec un ou une vampire.

Pourquoi?! Parce qu'étrangement, leurs cellules reproductrices sont incompatibles. Les relations entre deux personnes du même sexe sont possibles mais ne donneront jamais de naissance.

Les différentes unions possibles donnant une naissance (♂/♀ ~ ♀/♂) :

- Vampire / Vampire : Donne naissance à un vampire de sang-pur
- Vampire / Elfe : Donne naissance à un Hybride ayant les caractéristiques physique des deux races.
- Vampire / Humain : Donne naissance à un Hybride ayant les caractéristiques physique des deux races.
- Vampire / Lycan : Impossible
- Vampire / Nain : Impossible
b) Processus de transformation :
Il n'y a qu'une seule façon de transformer un vivant en vampire. Vous pouvez sans aucun doute croire que c'est une chose simple, mais il se trouve qu'en fait, plusieurs points se doivent d'être respectés.

Trois étapes sont nécessaires :

- Dans un premier temps, le vampire mord sa "proie" et amène le vivant aux portes de la mort en buvant une grande partie de son sang.

- Ensuite, le vivant doit boire le sang du vampire. C'est notamment ce qui confère aux vampires certains liens particuliers avec ceux qui les ont transformés.

- Enfin, le vivant entre en état de "transition". Il ne sera plus vraiment vivant, mais il ne sera pas encore immortel.

Pour terminer sa transformation, le futur vampire devra boire le sang d'un être vivant, peu importe qu'il s'agisse d'un animal ou d'une personne. S'il ne le fait pas, il mourra tout simplement. Mais attention, ne pensez pas qu'ignorer la soif soit chose facile et que vous pourrez mourir paisiblement si tel sera votre choix. La transition vous procurera une sensation atroce. Votre corps vous donnera l'impression de brûler de l'intérieur, rongé par les flammes qui vous montent jusqu'à la gorge. La transformation en vampire n'est pas non plus une chose joyeuse. Elle est difficile et très douloureuse.
c) Vie en famille
Les vampires se considèrent tous comme des êtres important à la puissance inégalable s’attirant souvent la haine des autres races. La famille passe souvent en second plan pour eux, préférant profiter de leur éternité et des plaisirs que celle-ci peut leur offrir. Cependant, les vampires cherchent souvent à se trouver un partenaire afin de parer leur solitude.  

III. Les différents peuple de la race :

1. La noblesse
La noblesse vampirique est constituée essentiellement de sangs-purs, c’est-à-dire de vampires qui sont nés ainsi. Ils forment la base du peuple vampirique et sont très reconnus.
Ils  possèdent plusieurs familles nobles et quelques membres occupent des rangs importants de Màvreah. Cependant, l’Impératrice Emerence de Gainbourd qui à succédé à Sophie-Anne Ancestry dirige tout pour le moment.

Hormis les familles nobles, certains vampires s’organisent en clans, ceux-ci se protègent entre eux.

Quelques humains habitent Màvreah, mais ils sont essentiellement des esclaves (Courtisanes).
2. Liens avec les autres races
Les vampires n'apprécient pas les autres races, ils préfèrent ne compter que sur eux-mêmes. Les lycans sont, depuis toujours, leurs ennemies jurés. Quant aux elfes, ils n'ont pas de place sur leurs terres. Effectivement, l'Impératrice Sophie-Anne Ancestry leur en voulait énormément pour avoir ordonné la mort de son grand amour. Pour ce qui est des nains ou des humains, il n'y a pas d'hostilité particulière si ce n'est que les vampires croient les autres races inférieures à eux.

IV. Drapeau & Blason


Màevrah est représenté par le corbeau.
Pourquoi ce choix? Eh bien premièrement, ce volatile est en fait un oiseau sauvage, tout comme les vampires.
De plus pour ceux qui l'ignorent, ces oiseaux se nourrissent principalement de cadavres, faisait particulièrement penser à la race sanguinaire de cette contrée. Bien qu'ils aient ce côté sinistre, les corbeaux sont également de très beaux oiseaux. Leur plumage est reluisant, ayant presque l'apparence du satin. Après tout, bien que le corbeau soit à première vue perçu comme un volatile énorme et terrifiant, celui-ci possède une grâce particulière qui lui donne sa touche spéciale.

Le cercle entourant l'oiseau est une représentation simplifiée du cercle de la vie. Les vampires sont des êtres immortels et donc, ils possèdent une vie qui restera continue. Les tribales sur chacun des côtés des images évoquent le côté distingué, gracieux et riche des vampires. Ils sont généralement vu comme élégants et chics, ce qui peut très bien s'illustrer dans cette touche personnelle ayant été ajoutée. Les couleurs ont été choisies avec une grande attention. Le rouge et le noir sont les principales couleurs qui caractérises les vampires peu importe où vous rechercherai de l'information sur la race, étant des êtres sauvages et cruels buvant le sang des vivants. Ils ne peuvent sortir à la lumière du jour, condamnés à errer la nuit. C'est donc pourquoi le noir a été choisi afin de représenter les ténèbres ou la nuit. Le rouge représente le sang, essence essentielle pour la survie d'un vampire, nectar si appétissant dont cette race entière dépend.


Dernière édition par Maitre d'Ephaëlya le Mar 23 Avr 2013 - 20:25, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les races jouables en Ephaëlya   Mar 23 Avr 2013 - 3:41

Les Lycanthropes



I. Informations physiques

a) Apparence/généralités
Le lycan, plus communément appelé le loup-garou est composé de deux formes physiques.
Dans un premier temps, il a une forme humaine. Identique à l'homme en tout point. Il est difficile de reconnaître un lycan d'un humain à quelques petits détails près, tel que l'appétit carnivore de celui-ci. Quand le lycan prend sa forme animale, il est de la même taille que l'animal originel. Son pelage change selon l'individu. Durant une transformation d'homme en loup, généralement les lycans se déshabillent avant afin de ne pas déchirer leurs vêtements, si le loup reprend sa forme humaine, il est nu.
b) Le cycle de vie des loups
Le Nouveau-Né :
Les enfants lycans naissent sous forme humaine ou lupine selon la forme qu’avaient leurs parents au moment de la conception, et c'est sous cette même forme que la lycan accouche. Le nouveau-né loup reste auprès de sa mère en permanence durant la première année. Il est très fragile, son immunité aux maladies n'est pas entièrement en place. Ils n'ont pas encore la force de changer de forme.

Le Louveteau :(1/10ans)
L'enfant loup est très turbulent, facilement excité surtout lors de la pleine lune. Ils découvrent pour la première fois leur forme animale. Ils sont surveillés de très près et sont interdits de quitter le camp de la meute. Beaucoup de louveteaux sont morts, disparus.

L'Adolescent  :(10/25 ans)
Il commence à visiter le territoire de sa meute en accompagnant les mâles qui les initient à la chasse. L'adolescent gère de mieux en mieux sa forme et se contrôle presque parfaitement. Il reste très dominé par les autres loups adultes.

L'Adulte : (25 / 55 ans)
L'adulte mâle atteint sa taille maximum. Il est maître de son corps et se trouve au sommet de sa force et puissance. Il se trouve généralement une compagne au début de l'âge adulte et sa descendance arrive par la suite. Il a en général un caractère agressif jusqu'à l'âge de 40 ans où lentement il est rattrapé par la sagesse.

Le Vieux Loup (55/90ans)
Durant la première période de son vieil âge, le lycan reste très actif pour sa meute et tente au mieux d'éviter l'inévitable. Peu à peu, la vieillesse l'oblige à cesser de chasser. Il est souvent difficile pour les loups d'accepter leurs conditions de lycan âgé. Ils sont souvent aigris.
c) Aptitudes
Le lycanthrope à plusieurs avantages sur les autres races, il est immunisé à toutes les maladies, son corps rejette toutes toxines néfastes. Il peut aussi guérir de ses blessures physiques, ce don d'auto guérison lui prend énormément d'énergie, plus les plaies sont importantes, plus son délais de récupération sera long et fatiguant. Et bien entendu sa race fait de lui un chasseur hors pair. Son odorat et son ouïe sont très développés.
Mais être un lycanthrope comporte certain inconvénients... Il craint plus que tout l'argent. Un simple contact avec la matière marque la peau de celui-ci. Il ne peut pas guérir d'une blessure faite par l'argent. Le loup-garou n'est pas éternel, c'est un mortel, comme l'homme.



II. Culture

a) Reproduction et spécificités de la race
Il y a deux types de Lycanthrope. Le loup né, descendant de deux parents lycanthrope purs avec derrière eux une descendance importante de loups. Et il y a le loup mordu, anciennement humain. Dans le monde des loups-garous, les jugements sur les origines sont depuis longtemps laissés de côté. Quand un loup rejoint une meute, il est accepté tel qu'il est. Il n'y a pas de priorités pour les sangs purs.

L'avantage des Lycans de ''sang purs''  fait qu'ils maîtrisent tout de suite l'animal en eux. Quand un homme survit à une morsure d'un loup-garou, sa première transformation est souvent un fiasco de massacre et il est souvent difficile pour lui d'accepter sa condition animale sachant que c'est irréversible. Une fois mordu, on ne peut plus revenir en arrière, l'homme devient lycan  jusqu'à sa mort. Les personnes du même sexe peuvent avoir une liaison mais cela ne donnera jamais de naissance. De plus l’union de deux races différentes peut avoir quelques conséquences sur les aptitudes et les traits physiques de l’enfant.

Possibilité de reproduction pouvant donner une naissance : (♂/♀ ~ ♀/♂)
- Lycan / Lycan : Donne un enfant avec des capacités du Lycanthrope.
- Lycan / Elfe : Ne donnera qu'un enfant sans aucune des capacités du lycanthrope.
- Lycan/ Humain : Ne donnera qu'un enfant sans aucune des capacités du lycanthrope.
- Lycan / Vampire : Impossible
- Lycan / Nain : Impossible
b) Vie De Famille
En dehors de certains loups solitaires, le lycanthrope vit au sein d'une meute. Ensemble il forme une grande famille dirigée par un chef. Celui-ci est élu par les autres loups. La famille basique des lycans est composée d'un mâle dominant, sa compagne et parfois quelques louveteaux. Les petits loups sont souvent surprotégés dans les meutes, pris parfois en charges par des subalternes. Les lycanthropes étant d'excellents chasseurs, le mâle comme la femelle partent à la chasse au besoin de leurs familles. Dans une meute, bien que les loups ne proviennent pas automatiquement des mêmes familles, chacun s'estime comme frère et sœur. Cet amour fraternel fait souvent la force de la meute. Sous forme lycanthrope, ils communiquent comme un animal.
c) Les différents peuples de la race
Il y a aujourd'hui sur les terres lycannes cinq meutes :

La Meute de Nord Bois

La Meute de Nord Bois se trouve au nord et y règne. Il s'agit du peuple lycan le plus pacifique. Ils se battent afin de prouver que l'homme loup n'est pas forcément une créature barbare. Ils sont donc les plus diplomates et commercent de temps à autre avec le peuple elfique. Cette meute est de loin la plus sociable envers les autres races.

La Meute de Sang Chaud

Les Loups de Sang Chaud restent les plus marqués par la guerre des Titans, ils sont fidèles à leurs ancêtres mort dans cette même guerre. Ils sont installés près de la Statue des Lycanthropes et la vénèrent en permanence.

La Meute de Croc Noir

La meute de l'ouest est la plus indépendante de toute, fidèle qu'à eux-mêmes, ses membres marchent tous dans la même direction. La fraternité de cette meute est la plus forte de toutes. Elle reste la plus organisée dans le domaine militaire.

La Meute de Hurle Vent

C'est dans l'est que Grynak le sanguinaire  a fait les plus gros massacres de son époque. Une grosse partie de la descendance de la Meute d'Hurle vent est constituée des survivants du carnage. Même aujourd'hui ces loups sont  les plus traumatisés de Grynak. Extrêmement méfiants, ils vivent cachés dans les montagnes. Cette crainte de l'inconnu fait d'eux une meute très agressive.
La meute de Hurle-Vent après avoir perdu son chef, Sebastian Wright a été reprise en main par une louve, Kimaya Laraheris. Ayant habitée depuis enfant dans ces terres, la protection de sa meute est une tâche qui lui tient particulièrement à coeur et pour protéger les siens, avec l'aide de sa Maître de Guerre, elle reprit les bases de l'éducation des loups, ainsi que les fondements même de sa meute.
Présentation de la meute : Ici

La Meute de Drack

Anciennement la plus civilisée de toute, la meute de Drack a été reconverti pour devenir la plus chaotique. Leur culture se base principalement sur leurs actes barbares (pillages, génocides, ...) et non sur des connaissances littéraires ou marchandes. Les seuls commerces florissants sont les nombreux abattoirs qui délivrent de la viande de toutes races et des forges. La meute de Drack domine le centre de Thaodia.
Cette communauté de lycanthropes vit dans les marécages sur des maisons sur pilotis, en quête de tranquillité et de marquer une ligne de séparation entre eux et le monde de Thaodia. Drack fut le fondateur de la Meute, il y a de ça très longtemps maintenant, à sa mort son nom fut donné à la communauté. Il mourut pour préserver son « havre de paix marécageux » en chassant la menace, mais perdit la bataille suite à ses blessures. Thorolf Gunnar décida par la suite d'honorer ses plus grandes terreurs qui a causé sa chute et de les faire revivre au monde entier. Elles ne sont nullement inscrites dans les écrits historiques définissant sa grande gloire d'autan. Son histoire, aux yeux de Thorolf Gunnar, est un mensonge qui épargne les ressentiments les plus abjectes qu'il a rencontré au long de ses combats ainsi qu'à l'infâme amertume qui le définit comme un homme brisé suite à la Guerre des Titans.
Considéré comme l’un des plus grands lycanthropes de Thaodia, Drack était très respecté.


Ces cinq meutes se sont souvent battues pour obtenir le pouvoir absolu en Thaodia. Bien qu'aujourd'hui les temps soient plus calmes, une grande rivalité demeure toujours présente.
d) Liens avec les autres races
Peuple Elfique :
Le dernier conflit racial historique des Lycans date des années 44. Quand l'ancien souverain de Thadia Drack LongsShadow mourut  face à l'elfe Arather. A ce jour, les elfes ne marchent que rarement dans le territoire Lycanthrope et seulement dans le nord, étant en bon terme avec la Meute de Nord Bois.

Peuple Vampire
Une forme d'animosité pour les vampires est apparue. Les vampires jugent souvent les loups-garous, les comparants à des animaux, barbares sans âmes. Cette vision est due à l'histoire de Grynak le Sanguinaire, un terrible lycan  qui a failli conduire Thaodia à sa perte. Le Lycan quant a lui, voit le vampire comme un bourgeois égocentrique malsain. Ces deux forces de la nature sont heureusement séparées par les autres peuples.

Peuple Nain
Les nains et les loups ne sont pas ennemis directs, mais parfois de petite bataille éclatent dans les montagnes entre les loups de Croc Noirs et les pionniers d'Angaila. Le conflit reste indirect ,mais les frontières qui séparent Thaodia du territoire nain sont souvent source de combat.

Peuple Humain
Les lycans ne s'approchent que rarement des terres des hommes. Anciennement chassés pour leurs différences. Les humains sont maintenant plus dociles à leurs égares, bien que méfiant. Le peuple d'Oryenna évite tant bien que mal de grossir les rangs des Lycans.

Bien des années sont passées depuis et aucune guerre n'a éclaté avec leurs peuples voisins.
Les liens diplomatiques dépendent en général du chef de meute. Celui-ci dirige et est élu par rapport à sa propre politique.


III. Drapeau & Blason

Le principe est en fait bien simple. L'image du loup est une représentation même de la race des loups-garous, hurlant sous la pleine lune pour démontrer leur côté animal. Les couleurs ayant été choisies sont le noir et le brun doté d'une touche de rouge, afin de montrer que la race est très proche de la terre. Les lignes sont parfois courbes, parfois droite comme pour démontrer le changement de leurs aspects physiques. La simplicité du blason mais aussi du drapeau, étaient prévu. Le but était de ne pas surcharger l'image inutilement, puisque le principe de ces deux images sont en fait bien évident.


Dernière édition par Maitre d'Ephaëlya le Mar 23 Avr 2013 - 20:26, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les races jouables en Ephaëlya   Mar 23 Avr 2013 - 3:42

Les Nains



I. Informations physiques

a) Apparence/généralités :
Les nains sont des individus courtauds et trapus que leur taille et leur carrure rend aisément identifiable. La couleur de leur barbe et de leurs cheveux vont du roux au noir en passant par le brun. Haut de 1m35 en moyenne, ils varient de 1m20 à 1m45 généralement, mais plus souvent inférieur à 1m40. On voit donc plus souvent des nains de 1m20 que des nains de 1m45. Les naines quant à elle mesurent cinq centimètres de moins. Les nains sont trapus, un bon gros cube de bière pourrait-on dire ! Environ 75kg, une dizaine de kilos de moins pour les naines.
b) Cycle de vie
Enfant (Jeune nain) {0 à 15 ans}
L’enfance commence toujours par une période de un an où ils restent avec leur mère pour boire de leur lait. Après cela, ils peuvent déjà marcher et rejoignent les autres enfants de la famille. Ils restent en arrière et n’accompagnent pas leurs parents dans leurs tâches. Parfois même, ils ne voient jamais leurs parents, et apprennent peu à peu des anciens qui restent avec eux et des autres adultes de passage. Il arrive que certains nains soient totalement éduqués par leur parent, comme dans le cas d’un père isolé avec son enfant. Il le suivra alors ou restera seul à la maison.

Adolescence (Poil au menton) {15 à 40 ans}
Arrivé à l’âge de quinze ans environ, ils deviennent adolescent et sont de petits membres de leurs races, imberbes, d’une taille allant de quatre-vingt centimètres à un mètre. Ils accompagnent alors leurs ainés, portant souvent des foulards pour masquer l’absence de barbe. Ils se mettent à travailler mais resteront souvent en arrière pour des tâches telles que la forge, le bâtiment, la rénovation de tunnels et autres travaux. Beaucoup de nains récupèrent leurs armes de familles à cet âge, qu’ils apprendront à manier avec passion.

Age Adulte (Nain) {40 à 150 ans}
A quarante ans, les nains ont déjà un début de barbe et ont atteint leur taille définitive allant de un mètre vingt à un mètre quarante cinq pour un poids d’environ soixante quinze kilogrammes. Les naines sont plus petites de près de cinq centimètres et un poids pouvant facilement atteindre dix à quinze kilogramme de moins et restent bien évidemment imberbe… Cet âge correspond parfaitement à l’âge adulte des humains, ils participent alors activement au bien de leur famille ou partent à l’aventure. Certaines familles ont des rituelles de passage à l’âge adulte comme trouver de l’or dans une mine, partir à l’aventure, combattre des gobelins.

Vieil âge (Longue barbe) {150 à 250 ans}
Arrivé vers l’âge de cent cinquante ans, les nains sont arrivés à une robustesse et sont facilement remarqués par l’apparition de cheveux et poils de barbes gris. Les naines sont remarqués de la même manière, mais leur barbe inexistante a du mal à devenir grise…

Age vénérable (Ancien) {250 ans et plus}
Quand ils atteignent un âge vénérable, les nains sont respectés par les membres de leur race, et parfois vénérés par les membres de leurs familles. Leur résistance et leurs capacités intellectuelles s’affaiblissent aussi peu à peu. Certains nains ont réussi à vivre près de trois cent cinquante ans mais il est plus fréquent qu’ils meurent dans les trois cent ans.

II. Aptitudes

Les nains sont naturellement adaptés à la vie souterraine, capable de s'orienter aisément dans des tunnels. Ils ont aussi développés une capacité à voir dans le noir à une vingtaine de mètres. Cette vue n’est pas  aussi précise que la vue à la lumière. Les nains excellent dans la forge, l'armurerie, le brassage et le minage.
Leur peau est dure comme le cuir bouilli. Ils ont aussi une grande résistance aux maladies et aux différences thermiques. Cette résistance s’accompagne d’une régénération plus développée que celle d'un humain, un nain se remettra donc plus facilement de ces blessures. Les nains ont une résistance très importante à l'alcool. Ils peuvent même ne boire que de la bière dans toute leur vie.

III. Culture

a) Langue et écriture naine
Le langage nain n'est utilisé que par les lettrés. L’écriture de cette langue se fait généralement en écriture runique. La plupart des nains parlent seulement la langue commune.
b) Reproduction
Les nains et les naines ont le même statut dans le peuple nain. Un chef de famille peut donc être une naine ou un nain. Une naine est aussi bourrue qu’un nain, mais sans la barbe, et avec une voix plus aigue… La galanterie n'existe pas, le romantisme non plus, ce qui amène les nains mâles à se retrouver souvent seuls. Cela ne les empêche pas un jour, de rencontrer une femme qui leur convienne parfaitement et de se marier. Une famille naine se compose rarement de plus de deux enfants nains. La femme naine garde son enfant six mois dans le ventre avant de le mettre au monde. La naine peut perdre sa capacité à se reproduire à chaque nouveau né.
c) Vie en famille
Les nains s'organisent autour de familles, représentant leur rang au sein d'une citée et face aux autres familles. Chaque famille a des spécialités et une histoire propre. Il n'est pas rare de les voir rendre hommage à leurs ancêtres.
d) Religion
Les nains basent leur spiritualité sur l’amour de leur origine et du futur de leur race. Ils n’hésiteront pas à parler des heures de leur famille, racontant des histoires sans aucun intérêt ou encore des légendes incroyables. Mais les nains aiment toujours écouter d’autres nains parler de leurs familles, une taverne naine peut donc se transformer en énorme lieux de récits oraux, accompagné par quelques bagarres et de bières. Les nains qui se bagarrent semblent pleins de rages mais retiennent dans la majeure partie des cas leurs coups. Certains disent qu’il n’existe que trois églises naines, la taverne, la mine et le champ de bataille.
e) Les différents peuples nains
Les nobles Hauts-nains et kazadiens :
Grong Zharr était un camp militaire de forgerons nains qui fut rasé lors de la guerre des titans. C’est après cette période que Néhémiah souhaita créer une capitale pour les nains et décida de la bâtir sur ces ruines. Le lieu était en hauteur, à plusieurs dizaines de mètres encerclé par des falaises abruptes. Cette capitale fut nommée Kazad Duraz, la forteresse de pierre. Dans un premier temps, le peuple d’Angaïla surnomma avec humour ses habitants les Hauts-nains, pour rappeler la hauteur de ce lieu. Par la suite, les Hauts-nains représentaient plutôt les premières grandes familles qui participèrent à ce grand projet tandis que les autres habitants furent appelés les kazadiens.
Ce peuple entoure donc le ou la grande Molgor, représentant de la plus haute hiérarchie d’Angaïla. Ils côtoient principalement les nains des plaines.

Les nains des plaines ou vulgairement les nains des collines :
Les habitants de la surface d’Angaïla sont surnommés les nains des plaines. Ce sont les nains les plus connus avec les kazadiens par les autres races d’Ephaelya. Parmi ses membres, il en existe qui vivent plus sous terre que sur terre mais la majeur partie du temps, ils habitent en surface, travaillant en profondeur.

Les nains des souterrains ou nains sombres :
Ce peuple n’est pas très connu de par sa nature souterraine. Ne s’aventurant que très rarement en surface, le peuple des nains sombres règne sur le royaume des cavernes, Ankor Ungor.

Les nains des montagnes :
Fiers habitants des montagnes de l’Est, ils vivent principalement sous la montagne mais les entrées vers ce monde souterrain pullulent sur les flancs Ouest des montagnes. De nos jours, beaucoup de nains des montagnes choisissent de vivre sur les flancs de montagnes plutôt que de continuer à vivre sous les montagnes.
f) Lien avec les autres races
Les arrogants elfes :
C’est bien souvent ce que les nains en pensent de ces humains fragiles aux longues oreilles. Le nain est travailleur, mais pas n’importe quel travail, et lorsqu’il voit un elfe dans une forêt, il se dit qu’il flâne certainement ! Le nain peut très facilement ne pas supporter l’attitude légère des elfes, leur amour étrange pour la nature, leur passe temps aussi, au lieu de boire une bière en racontant des histoires épiques, ils s’assoient au bord des lacs, chantent, dansent et font des poésies dont la qualité ne semble pas au goût des nains. Ce n’est bien évidement pas l’opinion de tous les nains, mais c’est ainsi pour la plupart, même sans jamais en avoir rencontré. L’un des peuples vénère la beauté de la nature, la vie, la poésie, le chant. L’autre la pierre, la terre, le travail difficile, la bière et ses ancêtres.

Les barbares de l’Est :
Les lycans sont bien souvent des combattants, la loi du plus fort qui règne chez les loups semble la même pour les lycans. Les nains ont parfois du mal à les voir comme des êtres à leur égal, mais plus comme des animaux. Les frontières Est sont parfois violées par les nains désireux de créer des mines en Thaodia. Chassés par les lycans qui parfois font des raids de dissuasions plus à l’Ouest, d’autres nains plus paisibles viennent protéger les frontières et parfois même faires la même chose que les lycans, des expéditions punitives et dissuasives… Un manège long mais pas si fréquent que ça, fort heureusement, on voit même parfois des villages nains et des groupes de lycans s’entre-aider et tisser des liens amicaux fort.

Les éphémères humains :
Les nains ont toujours gardé un lien plus amical avec les humains qu’avec les autres races. Les humains étant friand du fruit du labeur acharné des nains, ils savent reconnaître la qualité de leurs travaux et paient souvent très bien. Grâce à ce commerce important, les nains et les humains ont toujours plutôt gardé des liens commerciaux que de générer des conflits.

Les créatures de la nuit :
Les vampires ne vivent pas de jour, semblent découler de la race humaine, sont liés à une sorte de malédiction. Sont-ils des travailleurs ? Aiment-ils la pierre, la terre et la bière ? C’est naturellement que les nains ont toujours été très méfiants de ce peuple qu’ils voient plus comme des damnés que comme une race à part entière.


IV. Drapeau et Blason



Dernière édition par Maitre d'Ephaëlya le Mar 23 Avr 2013 - 20:27, édité 1 fois
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